Oyun fırsatı


Dünya dijital oyun pazarı 111 milyar dolarlık hacme sahip. 2020’de 150 milyar doları zorlaması bekleniyor. Türkiye ise 750 milyon dolarla dünya pazarında 16’ncı sırada. Son yıllarda oldukça hareketlenen sektörde, Peak Games’in bazı oyunlarını dünyanın önemli şirketlerinden Zynga’ya satması, Gram Games’in Londra ofisini açması gibi önemli gelişmeler yaşandı. Sektörün bu denli hareketlenmesinin nedeni ise coğrafi, kültürel, bürokratik engellerin yok denecek kadar az olması. Ayrıca ulaşılabilir olması da girişimcilere global pazarlara açılmada önemli bir avantaj sağlıyor.

Nil Dumansıoğlu ndumansizoglu@capital.com.tr

Oyun sektörü dünyada çok hızlı ivmelenen alanlardan biri… 2016 yılında 100 milyar doların üzerine çıkan global dijital oyun pazarı, 2017’de yüzde 10’un üzerinde bir büyüme göstererek 111 milyar doları geçti. 2020 yılında da pazarın 150 milyar doları zorlaması bekleniyor. Sektörün yükselen trendi mobil oyunlar, 2016’da 41 milyar dolarlık bir ciroya ulaşarak tüm dünyadaki sinemaların yaratmış olduğu ciroyu geride bırakırken 2017’de ise bu rakam 46 milyar dolara kadar ulaştı.

Türkiye ise 750 milyon dolarlık pazarıyla dünya oyun ekonomisinde 16’ncı sırada yer alıyor. Oyun, diğer eğlence sektörlerine oranla başlangıç yatırımının en düşük olduğu sektörlerden biri. Projenin başarısına bağlı olarak kârlılık oranı da çok yüksek. En önemli avantajı ise lokal sorunlara odaklanmadan dünyadaki herkese hitap edilebilmesi. Bu sayede kolay ihraç edilebilen oyun girişimleri, start up’lar için en gözde alanların başında geliyor.

DÜNYA DEVLERİ
Dev oyun pastasının hangi alanlardan oluştuğuna gelince… Pazarın yüzde 40’ını mobil oyunlar, yüzde 29’unu konsol oyunları, yüzde 26’sını bilgisayar oyunları ve yüzde 5’ini web oyunları oluşturuyor. 2017 yılının ilk yarısında oyunlardan en çok gelir sağlayan şirketler ise 7 milyar dolarla Tencent, 4,3 milyar dolarla Sony, 3,2 milyar dolarla Microsoft ve 3 milyar dolarla Apple oldu.

Rakamların da gösterdiği gibi mobil, oyun pazarını en çok canlandıran alanların başında geliyor. Araştırmalar da mobil oyun sektörünün, 2016’da 41 milyar dolarlık cirosuyla tüm dünyadaki sinemaların yarattığı ciroyu geride bıraktığını ortaya koyuyor. 2017’de bu rakam 46 milyar dolara ulaşarak yeni bir rekor kırdı. Dünyada en çok gelir elde eden mobil oyun 143 milyon dolarla Clash Royal. Onu, 122 milyon dolarla Monster Strike izliyor.

Lineage 2: Revolution, Marvel Future Fight, Seven Knights gibi oyunlarla dünyanın en popüler mobil oyunlarını geliştiren Netmarble’ın EMEA CEO’su Barış Özistek, mobildeki bu fırsatı çok daha önceden görüp mobil oyunlara rakiplerinden önce yatırım yapan şirketlerden biri olduklarını söylüyor.

BÜYÜK POTANSİYEL
Türkiye’de ise son 6 yılda oyun şirketlerinin sayısında ciddi bir yükseliş söz konusu. Startups.watch verilerine göre her yıl ortalama 20 oyun şirketi kuruluyor. Oyuncu sayısında da büyük bir artış var. 2015 yılında 22 milyon 400 bin oyuncuya karşılık bu rakam 2017’de 31 milyon 200 bine çıktı. 2015 yılında toplam oyun hasılatı 400 milyon dolarken 2017’de 750 milyon dolarlık bir pazar oluştu. 2018 tahmini ise 880 milyon dolar.

Simay Dinç

Simay Dinç

Barış Özistek, Türkiye’nin oyun üretiminde Orta Doğu’nun lideri olduğunu söylüyor, ancak gidilecek çok yol olduğunu da ekliyor. “Türkiye’nin ekonomik büyüklüğü, nüfusu, kapasitesiyle kıyaslandığında sektör hala çok küçük” diyor. OYUNDER’in yönetim kurulu üyesi ve Women in Games Türkiye’nin kurucusu Simay Dinç ise “Türkiye’de pazar üretimden değil, tüketimden geliyor” diye konuşuyor.

Yüzde 95 oranında yabancı hakimiyeti olduğunu söyleyen Dinç, Türkiye’nin taşıdığı potansiyeli şu sözlerle anlatıyor:
“Türkiye’de aylık 7,5 milyon aktif oyuncu var. 30 milyonluk oyuncu kitlemizin sadece yüzde 1’ini bile üretime yönlendirebilirsek değer zinciri yaratmış oluruz. Gençlerimizi oyunculuktan oyun geliştiriciliğe yönlendirdiğimiz zaman kazanacağız. Son dönemin trendi oyunlaştırmayla sektör, sağlıktan İK’ya her alanda yaşamımızın bir parçası haline gelecek.”

PAZARIN CAZİBESİ
Oyun sektöründe, coğrafi, kültürel, bürokratik engeller yok denecek kadar az. Sektörün bu denli ulaşılabilir olması, global pazarlara açılmada önemli bir avantaj sağlıyor. Ancak sektörde yılda binlerce oyunun piyasaya çıkması nedeniyle rekabet fazla. Seti Media Kurucu Ortağı Tuğbek Ölek, sektörün bir cazibe alanı olmasını şöyle anlatıyor: “Sıfır planlama, sıfır pazarlama bütçesi, sıfır lojistik ve sıfır deneyimle ürününüzü yüzlerce ülkeye satabilir, sadece birkaç ay içinde milyar doları bulan cirolar elde edebilirsiniz. Elbette her yıl piyasaya çıkan binlerce oyundan çok azı bu başarıyı elde edebiliyor. Deneyimi, pazarlaması ve güçlü yayıncısı olan oyunların şansı artıyor.”

Can Erçelebi

Can Erçelebi

Sektörün bir başka cazibesi de sürekli değişen, dinamik bir alan olması. Üzerine para kazanma potansiyeli de yüksek. Okey Ekstra, 101 Okey ekstra dahil olmak üzere 6 oyunu olan ve toplam indirilme sayısı 5 milyonu aşan Dijitoy Games’in kurucularından Can Erçelebi, kariyerini oyun girişimciliğinde yapma nedenini, “Oyun oynamayı seviyoruz. Sevdiğin işi yap, asla çalışma” diyerek açıklıyor. Erçelebi, şöyle devam ediyor: “Akıllı telefon pazarının hızlı yükselişiyle insanların tüm ilgisi bu pazara doğru kaydı. Başarıyla geliştirilen uygulamaların, stratejik olarak doğru bir yol izlediğinde yayınlandıktan sonra 1 milyon indirme sayısı alması çok da uzun bir süre almıyor. Dolayısıyla dinamiklerin bu kadar hızlı hareket ettiği bir pazarda yer almak, oldukça heyecan verici bir motivasyon.”

BAŞARININ SIRRI
Oyun sektöründe de başarının yolu aslında diğer sektörlerdeki girişimlerle aynı: Doğru iş, doğru gelir modeli, iyi bir pazar araştırması, global gelişmeleri takip etmek ve elbette doğru ekip… Türkiye’nin oyun sektöründe global başarıya ulaşmış en önemli girişimlerinden biri olan Gram Games’in geçen ay çıkan yeni oyunu Paint Tower’la oyun sayısı 8’e ulaştı. Global olarak toplamda 180 milyon oyuncusu olan girişimin kurucu ortağı Kaan Karamancı, kuruldukları dönemde mobildeki fırsatı değerlendirerek başarıya ulaştıklarını söylüyor. Bu alanda faaliyet göstermek isteyen adaylara ise başarılı olmak için şu ipuçlarını veriyor:

“Bizim başladığımız döneme kıyasla şu anda mobil oyun piyasasının çok daha gelişmiş ve rekabetçi olduğunu söyleyebiliriz. Bu ortamın içinde yükselmek kolay olmasa da iyi ürünleri doğru kullanıcıyla buluşturanların başarılı olması mümkün. Yeni start up’ların başarılı olmak için özgün ve yaratıcı ürünler ortaya koymaları, kullanıcı istek ve beklentilerini iyi yorumlamaları ve bu yorumları ürün geliştirme süreçlerine hızlıca aktarmaları gerekiyor.

Data, bu alanda başarılı olmak için en kritik etken. Kullanıcı davranış dataları, reklam ve gelir verileri toplamak, analiz etmek ve bu analizler doğrultusunda hızlı hareket etmek çok önemli. Kendi fikrinize ve ideal ürününüze aşık olmaktan kaçınıp kullanıcılarınızı dinlemelisiniz.

Meriç Eryürek

Meriç Eryürek

GELİŞTİRME FIRSATLARI
Oyun üretiminin Türkiye’de hızlanması için oyun geliştiriciliği konusunda eğitimler veren oyun şirketleri de kuruluyor. Örneğin Gamelab Istanbul, kendi geliştirdiği oyunların yanı sıra yılda ortalama 200 bilgisayar mühendisliği öğrencisine staj ve mentorluk desteği sağlıyor. Öğrencilere teknolojik ürün geliştirme, problem çözme, yaratıcılık ve takım çalışması yürütmek gibi çeşitli önemli iş becerilerini öğrenebilecekleri bir deneyim yaratıyor. KOSGEB Teknoloji Geliştirme Merkezi’nde 2 ofisi ve İstanbul Arel Üniversitesi Sefaköy Kampüsü’nde 1 adet bilgisayar laboratuvarı bulunuyor.

Oyun geliştirme eğitimlerinin yanı sıra fuarlar ve etkinlikler de girişimlerin hem kendini geliştirmesi hem yatırımcıyla buluşması için önemli bir fırsat sağlıyor. Gaming İstanbul Fuarı, bu anlamda Türkiye’deki oyun fuarlarının en dikkat çekenlerinden biri. Gaming İstanbul Fuarı Marka ve Pazarlama Direktörü Meriç Eryürek, şöyle konuşuyor:

“Gaming İstanbul’da her yıl 30’dan fazla oyun geliştirme ekibine, oyunlarını yaklaşık 3 bin yerli ve yabancı profesyonele ücretsiz tanıtma imkanı sağlıyoruz. Ekipler, oyunlarını tanıtıyor, iş anlaşmaları yapıyor, hem profesyonellerle hem tüketiciyle buluşuyor. GIST|DC Geliştirici Konferansı’na ise dünya çapında ünlü geliştiriciler, tasarımcılar, pazarlama uzmanları getiriyoruz. GIST, bölgedeki tek ve en büyük uluslararası oyun etkinliği olarak bölge oyun sektörünün bilinirliğini artırıyor ve global yatırımcıları Türkiye’ye çekiyor.”

Cem Buğra

Cem Buğra

CEM BUĞRA
NOPACT KURUCU ORTAĞI VE CEO’SU
“ALIŞILAGELMİŞ MODELLERDEN SIYRILIN”
FIRSATI YAKALADI Kendi markamız altında 3, kurumsal müşterilerimiz için 9 oyun geliştirdik ve yayınladık. Tüm oyunlarımızın toplam indirilme sayısı 1 milyona yaklaşıyor. Oyun tutkumuz dışında şirketi kurduğumuz dönemde bizi teşvik eden diğer etkenler; mobil oyun pazarındaki patlayıcı büyüme, oyun geliştirme araçlarının yaygınlaşması ve uygulama pazarları aracılığıyla tüm dünyadaki oyunculara ulaşabilme fırsatıydı.

FARK YARATIN Mobil oyun pazarı büyümeye devam ediyor, yani fırsat hala var. Bununla beraber oyununuz büyük stüdyoların oyunlarına benziyorsa yani doğrudan rekabet etmek durumundaysanız işiniz çok zor. Girişimciler, oynanış tasarımını alışılagelmiş modellerden farklılaştırıp yeni pazarlar aramalı, yaratmalı diye düşünüyorum.

YENİLİKÇİ YAKLAŞIM Artırılmış gerçeklik hız kazanmaya başladı ama ağırlıklı kullanımı oyun alanında olmayacak gibi görünüyor. Sanal gerçeklik ise büyük bir heyecanla başladı ama yaygınlaşması şimdilik beklenen seviyede değil. Gelişmeleri izlemek gerekiyor. Pokemon GO gibi lokasyon bazlı oyunlarda yenilikçi yaklaşımlar fırsat yaratabilir.

Mobil oyunlar, 2016’da 41 milyar dolarlık cirosuyla tüm dünyadaki sinemaların yarattığı ciroyu geride bıraktı. 2017’de ise bu rakam 46 milyar dolara ulaştı.

Serkan Ünsal

Serkan Ünsal

SERKAN ÜNSAL
STARTUPS.WATCH KURUCUSU
“SATIN ALMALAR OLABİLİR”
HAREKETLİ DEĞİL 2017 yılı Türkiye oyun pazarı, yatırım anlamında çok hareketli değildi. Recontact, Bilemezsin, E-Sport Akademi ve ismi gizli olan bir e-spor girişimi daha yatırım aldı. Toplam 1,1 milyon dolar yatırım alan bu dört girişim dışında çok hareketlilik olmadı. Toplam yatırım miktarına oranladığımızda ise oyun girişimleri toplam erken dönem yatırımların yüzde 1’i civarında yatırım almış oldu.

120 OYUN GİRİŞİMİ Startups. watch’da şu anda kayıtlı 120 civarında oyun girişimi var. Her yıl ortalama 20 civarında oyun şirketi kuruluyor. E-spor kategorisinin yükselme eğiliminde olduğunu söyleyebiliriz. Önümüzdeki dönemde daha çok e-spor şirketi kurulacağını öngörebiliriz. Oyun sektöründe hareketlilik için biraz konsolidasyon gerekiyor. Büyük oyun şirketleri, önümüzdeki dönem küçük oyun şirketlerini almaya başlayabilir.

Türkiye’de 2015 yılında 22 milyon 400 bin olan oyuncu sayısı, 2017’de 31 milyon 200 bine çıktı.

E-SPOR POPÜLERLEŞİYOR
OYUN EĞİTİM PLATFORMU E-spor, online oyunlar üzerine kurulmuş bir spor dalı. 2017’de aldığı yatırımlarla dikkat çeken e-spor özel dersi ve coaching hizmeti veren bir platform olan e-Sports Akademi’nin kurucusu Galip Sina Berik, “Benim bu pazara girişim oyun dünyasıyla kişisel etkileşimim sonucunda oldu. Küçükken çok iyi oyun oynayan bir çocuk değildim. Bu nedenle Türkiye’de servis verecek bir online oyun eğitim platformu kurdum” diyor.

ÜNİVERSİTEDE ATILIM Üniversiteler de bu alandaki gelişmelere kayıtsız kalmadı. Bahçeşehir Üniversitesi, e-spor konusunda yaptığı yatırım ve iş birlikleriyle üniversite ve sektörü bir araya getirerek Türkiye’nin bu alanda atılım yapmasına katkı sağlıyor. Üniversite, Riot Games Türkiye yöneticilerinin de eğitmenleri arasında yer aldığı programla Türkiye’de ilk kez üç kredilik “Oyun Sektörü ve E-spor” seçmeli dersini yükseköğretim müfredatına aldı. Bu sayede ekosisteminin ihtiyaç duyduğu yetişmiş insan gücüne katkıda bulunmayı hedefliyor.

Yorum yapın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.